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Bannermen Review
veröffentlicht am 27.02.2019 von Wingreed

Bannermen Review

 

Age of Empire meets Warcraft 3. Dies war unser erster Eindruck, als wir auf der Gamescom 2018 Bannermen zu Gesicht bekamen. Entwickelt wird Bannemen von einem kleinen Studio aus Schweden, welches mit Bannermen das nostalgische Gefühl der alten Tage in Kombination mit neuem und innovativem Gameplay mixen möchte. Unser Test soll nun klären, ob Bannermen diesem Anspruch gerecht wird und wie viel von unserem ursprünglichen Eindruck des Spiels am Ende zu finden war.

 

Fangen wir ganz klassisch mit der Singleplayer Kampagne von Bannermen an. In dieser übernehmen wir die Rolle von Lord Berrian, welcher nach einer verlorenen Schlacht gegen den anscheinend unverwundbaren bösen Lord Karthor sich von seinen Wunden erholen und Verbündete um sich scharen muss, um die Welt von Valtoria aus den Klauen Lord Karthors zu befreien. Dabei muss Berrian ebenfalls ein legendäres Schwert finden, welches als einziges in der Lage ist, Karthor zu verwunden. So ziehen wir nun im Verlauf von 23 Missionen durch die klimatisch abwechslungsreichen Gebiete Valtorias, um die Welt zu retten. Erzählt wird diese Geschichte in atmosphärisch gezeichneten Zwischensequenzen und nicht ganz so atmosphärischen Ingame Szenen. Dabei erreicht die Geschichte, trotz recht guter englischer Synchronsprecher, nie einen Status, der über 08/15 hinausgeht. Die Charaktere sind eindimensional und die Geschichte plätschert so vor sich, ohne jemals Spannung zu erzeugen. Selbst wenn es in den letzten Missionen auf den Sturm von Karthos Schloss zugeht, kommt es niemals zu einem wirklichen Gefühl der Spannung. Auch fehlt irgendwie die klassische Spannungskurve, welche vergleichbare Geschichten ausmacht.

Da jedoch die Story definitiv nicht das Kernstück von Bannermen ist, wollen wir noch ein paar Worte zum Gameplay der Kampagne verlieren, bevor wir uns um das allgemeine Gameplay von Bannermen kümmern. Im Verlauf der angenehm flotten 23 Missionen, länger als 30 Minuten, wird man auf dem normalen Schwierigkeitsgrad wohl nie in einer Mission verbringen, müssen unterschiedlichste Aufgabentypen erledigt werden. Diese reichen von „Zerstöre alle Basen und Einheiten“ über Missionen, in denen wir eine gewisse Zeit durchhalten müssen, bis zu Missionen, in denen wir nur unsere Helden steuern und mit ihnen Aufgaben erledigen. Am besten gefallen haben uns aber die Missionen, in denen wir in einer Arena gekämpft haben und mit festgelegten Einheitenkombinationen eine festgelegte Kombination von Feinden erledigen mussten. Hier war tatsächlich taktisches Geschick vonnöten, um die Missionen zu schaffen. Jedoch ließ sich an der Kampagne auch das kleine Budget von Bannermen erahnen. Denn die klassischen Search and Destroy Missionen Bannermens fanden alle auf den Multiplayer Karten statt.

Eine der etwas abwechslungsreicheren Missionen

 

Wie schon eingangs erwähnt verfolgen wir im Grunde die Geschichte von Lord Berran, welchen wir auch selbst steuern können. Er ist einer der drei Heldeneinheiten des Spiels. Wobei wir in der Kampagne aber nur zwei von dreien Spielen können. Wie aus Mobas bekannt haben diese Helden dabei 4 spezielle Fähigkeiten: Zwei Aktive und eine Passive plus eine Ultimate. Nach den einzelnen Missionen der Kampagne bekommen wir zwei bis drei Skillpunkte, welche wir in die vier Fähigkeiten oder die allgemeinen Werte eines Charakteres stecken können. Dabei lassen sich Sachen wie Cooldown, Health oder der allgemeine Schaden verbessern. Einmal vergebene Punkte sind auch nicht für immer verloren, vielmehr kann man nach jeder Mission noch einmal seine Punkte komplett neu vergeben, wenn man es denn möchte. Dies ist zum Teil auch notwendig, da die bereits erwähnten Arenamissionen mit der falschen Skillung teils nicht zu schaffen sind. Aber leider wurde auch hier Potential verschenkt, da wir nur Lord Berran skillen können. Lady Vanya, die zweite spielbare Heldin in der Kampagne, lässt sich nicht skillen und ist von daher zumeist leider völlig nutzlos in den Missionen.

Nach jeder Mission können wir unseren Helden skillen

 

Bevor wir uns nun auf das allgemeine Gameplay von Bannermen stürzen, wollen wir noch ein paar Worte zu Grafik und Sound des Spiels verlieren. Denn sowohl Auge als auch Ohr spielen ja bekanntlich mit. Bannermen läuft auf der Unreal Engine und sieht dabei sehr schwankend aus in seiner Präsentation. Wie man an dem Screenshot oben und dem aus der Arena sehen kann, sind die Umgebungen durchaus ansehnlich, jedoch krankt das Spiel in seinen Charaktermodellen und an der UI. Die Charaktermodelle sind allesamt sehr grob und wir empfehlen, hier auf den höheren Zoomstufen zu bleiben, um die Modelle nicht so sehr von nahen sehen zu müssen. Die Animationen und Effekte sind aber im Gegensatz dazu sehr schön gestaltet und wissen zu überzeugen. Aber auch hier darf man nicht zu nah rangehen. Dasselbe gilt für die Gebäude, die allesamt auf Distanz gut aussehen, von nahem aber sehr grob aufgelöst sind. Dafür läuft das Spiel aber auf einer GTX 980 bei 1080p mit maximalen Einstellungen durchgängig mit 60 Fps. Bevor wir uns kurz mit dem Sound beschäftigen, müssen wir einmal über das UI-Design reden. Dieses wirkt nämlich so, als hätte der Designer mitten in der Entwicklung gekündigt und das restliche Team hat die fehlenden Elemente dann mit Standardassets aus dem Unreal-Store aufgefüllt. Hier muss definitiv noch nachgebessert werden.

 

Soundtechnisch gibt es in diesem Spiel kaum etwas zu bemängeln. Wie bereits erwähnt machen die Sprecher alle einen ordentlichen Job und auch die Einheitenkommentare bei Anwahl gehen in Ordnung, auch wenn Lord Berrian mit der Zeit ziemlich nerven kann. Die Soundeffekte sind teils etwas zu sehr übereinander gelegt und vergehen auf Kopfhörern in einer Kakophonie, sind ansonsten aber ganz ordentlich. Was wirklich heraussticht, ist der Soundtrack, dieser hat zwar nur wenige Lieder, ist dafür aber exzellent und kann eine großartige Atmosphäre aufbauen. Der Soundtrack ist auch der heimliche Held dieses Spiels.

Kommen wir nun endlich zum wichtigsten Teil dieser Review: Dem Gameplay des Spiels. Wir hatten ja bereits erwähnt, dass sich Bannermen wie eine Kombination aus AoE und WC3 anfühlte beim ersten Ansehen und diese beiden Spiele sind definitiv die Hauptinspirationsquellen der Entwickler gewesen. So verfügt Bannermen über zwei Ressourcen: Holz und Gold, welche beide an festen Punkten von Workern abgebaut und ans Haupthaus geliefert werden. Auch dieses Haupthaus kann nur an festen Punkten zwischen den paarweise auftretenden Holz- und Goldvorkommen errichtet werden. Wie auch seine großen Vorbilder hat Bannermen ein Einheitenlimit, welches durch den Bau zusätzlicher Gebäude bis auf das Limit von 200 erhöht werden kann. Dieses System wurde stark inspiriert von WC3 und SC2, insbesondere letzteres hat die meisten Parallelen, was die Ressourcenverteilung angeht. Aus diesen abgebauten Ressourcen werden nun alle weiteren Einheiten und Gebäude im Spiel errichtet. Zusätzlich müsst ihr diese Ressourcen auch für das rudimentäre Upgradesystem einsetzen, mit welchem ihr sowohl eure Einheiten allgemein buffen könnt (Rüstungs- oder Schadensupgrades) oder auch spezielle neue Fähigkeiten holen könnt wie Feuerpfeile oder verlangsamende Speere.

 

Eine typische Startsituation in Bannermen (Screenshot aus der zweiten Kampagnenmission entnommen)

 

Was die Auswahl der Gebäude und Einheiten angeht, darf man keine zu großen Überraschungen erwarten. Hier haben wir es mit den klassischen Einheiten eines mittelalterlich angehauchten Fantasygames zu tun: Ritter, noch stärkere Ritter, Bogenschützen, Speerwerfer, Katapulte und Priester, die magische Fähigkeiten einsetzen können. Die einzigen beiden besonderen Einheiten sind der Narr und der Gefangene. Ersterer hat verschiedene Skills, wie Teleportation oder Vergiften, letzterer kann sich in die Luft sprengen und dabei massiven Schaden anrichten unter Feinden und Verbündeten. Denn es gibt in diesem Spiel friendly fire. Ihr solltet also bei allen Fähigkeiten, die explodieren, immer drauf achten, möglichst nicht eure eigenen Einheiten in der Nähe zu haben. Dies ist zwar nur ein kleiner Kniff, dieser ist aber äußert effektiv, um euch zu taktischem Vorgehen zu bewegen.

 

Der besondere Kniff an Bannermen sind aber nicht die Einheiten, sondern der Einsatz der sogenannten Nature Powers. Diese Nature Powers sind mächtige Skills, die ihr einsetzen könnt, um Feinden zu schaden oder euch selbst zu schützen. Jede Map hat dabei zwei bis vier Punkte, an denen man bestimmte Gebäude errichten muss. Solange ein Spieler diese Punkte mit Gebäuden besetzt hält, kann er auf diese Nature Powers zugreifen. Diese reichen unter anderem von der Beschwörung eines Riesenbären über einen Sandsturm, welcher die Sicht einschränkt und den eigenen Vormarsch deckt, bis zu einem gewaltigen Gewittersturm, der massiven Schaden anrichten kann. Nimmt man einen dieser besonderen Punkte auf der Map in Beschlag, so dauert es eine gewisse Zeit, bis man die dortige Nature Power einsetzen kann, da zusätzlich alle Spieler auf der Map darüber informiert werden, dass einer dieser Punkte eingenommen wurde, entbrennen so nun Kämpfe um diese Punkte. Das Spiel schafft es somit trotz der großen Maps, die in ihrem Stil alle so stark an Maps aus WC3 oder SC2 erinnern, dass man von einer Kopie sprechen kann, den Kampf auf diese Punkte zu konzentrieren. Allgemein sind diese Nature Power eine echte Bereicherung des Gameplays und macht Spaß, seinen eigenen Rückzug mit einem Sandsturm zu decken oder die uneinnehmbare Festung des Gegners mit einem Sandsturm weichzuklopfen. Ebenso hat es uns gefallen, dass die Nature Powers je nach Klima der Map anders sind, man sich also jedes Mal neue Strategien überlegen muss.

 

Vor dem Sandsturm

 

Während des Sandsturms (ignoriert bitte das Nvidia Logo an der Seite)

 

Die zweite Besonderheit neben den Nature Powers sind die Heldeneinheiten im Spiel, von denen es wie bereits erwähnt, drei an der Zahl gibt. Diese werden über ein besonderes Gebäude rekrutiert und sollten sie während des Spiels fallen, kann man sie dort gegen Geld wiederbeleben. Man kann in einer Partie sich immer nur für einen der Helden entscheiden, wählt also weise, welchen Helden ihr für eure Strategie braucht. Während des Spiels steigen die Helden im Level auf und bekommen dadurch mehr Leben und Schaden, zusätzlich schaltet man ab Stufe drei die Ultimate des jeweiligen Helden frei. EXP bekommen Helden entweder wenn gegnerische Einheiten besiegt werden oder durch Besiegen von speziellen Camps auf der Map. Jedoch sind die Helden unserem Gefühl nach ein wenig zu schwach und können auch im späteren Verlauf eines Spiels schnell aus dem Verkehr gezogen werden ohne einen großen Einfluss zu haben.

 

Hiermit kommen wir auch zu zwei sehr großen Kritikpunkten in dem Spiel: dem Balancing und der KI. Während unserer Testspiele mussten wir feststellen, dass eine Kombination von Bogenschützen, Speerwerfern und Katapulten übermäßig stark ist und jeder anderen Einheitenkombination schnell den Garaus machen kann. So bestand für uns überhaupt nicht die Not, in Nahkampfeinheiten zu investieren. Die KI wiederrum ist beinahe ein Totalausfall, so stellte sie in der Kampagne auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nur in einer Mission eine echte Herausforderung da und auch das nur weil sie vom Start weg alle Upgrades hatte. In den Skirmish Spielen leistet die KI so gut wie keine Gegenwehr und macht leider auch keine Anstalten, sich Nature Powers anzueignen. Ein weiterer unserer Kritikpunkte ist, dass man den Einheiten keine Verhaltensmuster zuweisen kann. Einheiten sind immer hochaggressiv und verfolgen Gegner bis ans Ende der Karte, wenn es sein muss. Hier hätten wir uns gewünscht unterschiedliche Verhaltensmöglichkeiten einzustellen, wie zum Beispiel: Aktiv, Passiv, Feuer erwidern usw.. So ist es derzeit unmöglich, Einheiten zur Verteidigung von Punkten zurückzulassen, da man immer nachgucken muss, ob sie sich nicht in eine ewige Verfolgungsjagd begeben haben. Wir hätten uns ebenfalls zwei oder drei mehr Helden, ein paar mehr Einheiten und mindestens eine Fraktion mehr gewünscht. Dadurch, dass man nur eine Fraktion, gerade einmal acht Einheiten und nur drei Helden, von denen zwei Schwertkämpfer sind, hat, kommt hier schnell Eintönigkeit auf.  Wir hoffen, dass Pathos hier schnell nachliefert.

 

So bleibt nur der Multiplayer für Gefechte außerhalb der Kampagne übrig. Hier hat man die Möglichkeit, im Ranked und Unranked gegen Spieler in Europa, Amerika oder Asien zu spielen. Zusätzlich gibt es auch die Möglichkeit, in einem Custommatch Freunde einzuladen und so gemeinsam zu spielen. Leider war es uns in der getesteten Fassung nicht möglich, auch Bots in so ein Spiel zu integrieren. Einen LAN-Modus konnten wir auch nicht finden. Die Übermacht der Fernkämpfer konnten wir dann auch im Multiplayer beobachten und hoffen, dass dies bald angepasst wird.

 

 

Bannermen hat viele großartige Ideen, doch man merkt an jeder Stelle des Spieles, dass aufgrund von Teamgröße und finanziellen Mitteln Abstriche gemacht werden mussten. So kann das Spiel die selbstgesteckten Ziele, in den Sphären eines WC3 oder AoE II zu stochern, leider nie erreichen.  Jedoch als ist es als Erstlingswerk von Pathos Interactive beachtlich, was dort geleistet wurde. Das Grundkonzept funktioniert gut und mit mehr Content, der hoffentlich noch im Laufe der Zeit dazukommt, und verbessertem Balancing kann Bannermen zu einer kleinen Indieperle werden. Im jetzigen Zustand können wir euch aber keine Vollpreisempfehlung von 30€ geben. Kauft es euch, wenn es mal in einem Sale auf unter 25€ gefallen ist.

 

Finale Wertung: 6.5/10

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