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Unser Besuch bei Kalypso auf der gamescom 2019
veröffentlicht am 02.09.2019 von Wingreed

Wie auch letztes Jahr auf der Gamescom hatten wir die Ehre bei Kalypso am Messestand in der Business-Area vorbeizuschauen und wollen euch nun in diesem Bericht unserem Eindruck von den Präsentationen vermitteln. Wo wir gerade von Präsentationen reden, wollten wir noch einmal Kalypso loben, bevor es losgeht. Im Gegensatz zum letzten Jahr, wo wir die Spiele allesamt in einer langen Präsentation gezeigt bekommen haben, waren es diesmal 20-minütige Einzelpräsentation pro Spiel. Diese Präsentationen wurden von einem Entwickler geleitet, der diese auch nicht etwa an einer PowerPoint gehalten hat, sondern uns alles an einer spielbaren Version des jeweiligen Games gezeigt hat. Dadurch konnten wir uns ein viel besseres Bild von den gezeigten Spielen machen als noch die Jahre davor. Nun aber genug mit dem Vorgeplänkel, gezeigt wurden uns diesmal 6 Spiele, von denen die meisten noch einen recht fernen Release haben. Im nachfolgenden Artikel werden wir euch die präsentierten Spiele näherbringen und auch unsere Meinung dazu kundgeben. Viel Spaß!

 

 

Beginnen wir unsere Reise in die Releasewelt von Kalypso mit einem alten Bekannten: „Tropico 6“. Dieses Game kommt nun Ende September in der Konsolenvariante heraus. Wie ihr noch im weiteren Verlauf dieses Artikels feststellen werdet, hat Kalypso eine große Konsolenoffensive gestartet, denn so gut wie jedes Game, welches uns präsentiert wurde, wird früher oder später auch auf die drei gängigen Konsolen Playstation, Xbox und Switch kommen. „Tropico 6“ macht hier keine Ausnahme.

Doch worum genau geht es denn nun in „Tropico 6“? Nun, wie auch in den Vorgängern, schlüpft ihr in die Rolle eines Diktators eines Diktators und erbaut als dieses euer eigenes karibisches Inselreich. Was für eine Art Diktator ihr sein wollt und wie ihr eure Inseln aufbaut und gestaltet, dies bleibt völlig euch überlassen, während ihr durch die Zeitalter des Spiels voranschreitet. Wenn ihr mehr zu dem grundlegenden Kerngameplay des Spiels und was sich im Vergleich zu den Vorgängern geändert hat, wissen wollt, so empfehlen wir euch unsere Berichterstattung zu den Kalypso Games aus dem letzten Jahr. Hier beleuchten wir nur die technischen Aspekte und welche eventuellen Änderungen es im Vergleich zu der PC-Version gibt.

Erst einmal: Auch auf den Konsolen sieht „Tropico 6“ wirklich hübsch aus (Disclaimer: All unsere Eindrücke sind auf der Xbox One X entstanden), dank der Unreal Engine 4 laden die tropischen Inseln auch auf den Konsolen genauso zum Verweilen ein wie auf dem PC. Zu dem wichtigsten Aspekt der Technik, nämlich dem Trade-off zwischen Framerate und Bildqualität, können wir euch nur so viel sagen: Wir haben das Spiel auf 4k gesehen und man hat der Konsole angemerkt, dass sie die 30Fps nur mit Mühe und Not halten konnte. Das Game soll aber auch einen Performance-Modus erhalten, in welchem ihr dann „nur“ in 1080p spielt, aber dafür dann mit stabilen 60 Frames rechnen könnt. Inwiefern dies auch am Ende so sein wird, können wir aus der Präsentation heraus nicht aber nicht sagen.

Zu der Steuerung können wir sagen, dass sie wirklich hervorragend umgesetzt wurde. Klar sind Maus und Tastatur immer noch die überlegenden Eingabegeräte, aber das Radialmenü, wie ihr es im Screenshot sehen könnt, lässt sich hervorragend bedienen und bereits nach kurzer Zeit habt ihr den Dreh raus und könnt euch sicher und schnell durch die Welt navigieren.

Inhaltlich gleicht die Konsolenvariante der Version auf dem PC inklusive aller Updates und gratis Erweiterungen, die es für das Spiel gab. Hier müsst ihr also keine Abstriche in Kauf nehmen. Eine einzige Beschränkung im Gameplay gibt es jedoch, da die CPU der Konsolen nicht so leistungsstark ist wie die eines PCs, ist die Anzahl der Bewohner eures Eilands auf ungefähr 2000 begrenzt.

Abschließend noch ein paar Worte zur geplanten Switch-Version: Auf unsere Nachfrage sagte der Entwickler, dass sie derzeit noch in der Erprobungsphase für die technische Umsetzung sind, sie aber bereits zuversichtlich sind, einen guten Weg gefunden zu haben, wie man das Spiel am Besten technisch auf der Switch umsetzt. Fakt ist aber, wenn man sich bisherige Switch-Ports so ansieht, dass wir wohl mit einer deutlich abgespeckten Grafik bei gerademal 30Fps rechnen müssen.

Unser Fazit: Mehr Tropico geht immer! Der sechste Teil ist für uns von Insep der beste aus der Reihe und da die Konsolenversion inhaltsgleich mit dem PC ist, können wir sagen, dass ihr auf den Konsolen ein tolles und wirklich komplexes Aufbauspiel bekommen werdet. Um es flüssig zu halten empfehlen wir euch die 1080p/60Fps Version, denn ganz ehrlich: 4k braucht ein Aufbauspiel nun nicht so wirklich. Erscheinen soll „Tropico 6“ am 27.09.2019, für die Switch Version gibt es noch keinen Termin.

Kommen wir nun zu unserem Überraschungshit der Präsentation „Immortal Realms - Vampire Wars“. Wenn man das Spiel ganz kurz beschreiben müsste, dann könnte man sagen, es sei „Total War“ meets „Heroes of Might and Magic“ meets „Card Game“ und falls sich einigen Leuten bei dem Wort „Card Game“ die Zehennägel hochrollen (so wie bei dem Autor dieses Artikels), dann können wir Entwarnung geben, die Art, wie dieses Spiel seine Kartenmechanik einsetzt, ist wirklich clever und sollte  der einzig akzeptierte Weg sein, wie man überhaupt Kartenmechaniken einbaut (meiner bescheidenen Meinung nach).

Doch alles zu seiner Zeit: Worum geht es in diesem Spiel denn nun überhaupt? Wir befinden uns in der Welt von Nemire, in welcher die Vampire über die Sterblichen herrschen. Diese Vampire sind in drei verschiedene Blutlinien aufgeteilt. Da wären einmal die Dracul, welche sich an dem freiwillig gegebenen Blut der Menschen unter ihnen laben. Die Menschen erhalten dazu im Gegenzug Schutz durch die Armee der Vampire. Des Weiteren gibt es noch die Nosfernus, eine uralte und verdorbene Blutlinie, welche nur darauf wartet, sich aus ihrem Schlaf zu erheben und sich auf die Lebenden zu stürzen. Zu guter Letzt gibt es noch die Blutlinie der Moroia, dies sind die Blutmagier unter den drei Blutlinien. Das fragile Gleichgewicht zwischen diesen Blutlinien wird, soweit wir es aus der Präsentation herausgelesen haben, im Verlauf der Kampagne zu einem eventuellen Vampirkrieg ausarten.

Jetzt aber mal zu dem Ganeplay von „Immortal Realms“. Wie anfangs bereits erwähnt, hat dieses Spiel einen interessanten Mix verschiedener Genres und Mechaniken zu bieten. Ähnlich wie in den „Total War“ Games starten wir jede Kampagnen- oder Sandboxmission in einer strategischen Oberwelt. Auf dieser Oberwelt erobern wir Provinzen, wirken Zauber oder heben Truppen aus. Das Erobern von Provinzen geschieht über den Einsatz unserer Helden, von denen wir je nach Fraktion unterschiedliche erhalten. Jeder dieser Helden hat verschiedenste Fähigkeiten, abhängig von seiner Herkunft. Aktionen wie zum Beispiel das Wirken von Zaubern auf der Oberwelt oder das Bewegen von Einheiten verbraucht Aktionspunkte, von denen jeder Held nur eine begrenzte Anzahl hat. Sind diese Punkte aufgebraucht, ist der nächste Spieler dran.

Kommen wir nun aber mal zu dem Kartensystem in diesem Spiel. Wie ihr in dem Screenshot über mir gut erkennen könnt, habt ihr am unteren Bildschirmrand einen Pool an Karten. Dieser Pool ist festgelegt, sprich ihr bekommt immer die Karten, die ihr auch ausgesucht habt und müsst nicht auf das Herz der Karten vertrauen, wenn ihr sie von einem Deck zieht. Diese Form der Einbindung einer Sammelkartenmechanik ist genau das, was ich in einem Strategiespiel möchte. Der Einsatz von Karten auf der Oberwelt ist aber nicht unbegrenzt möglich. So haben die meisten Karten Blutkosten. Blut ist die Währung in eurer Oberwelt und wird durch Städte generiert.

Wenn ihr nun eine feindliche Armee zum Kampf stellt, habt ihr genauso wie in „Total War“ zwei Möglichkeiten: Entweder ihr stellt euch dem Kampf selbst oder lasst ihn durch den Computer entscheiden. Solltet ihr euch dafür entscheiden, den Kampf selbst ausfechten zu wollen, so landet ihr auf einer dedizierten Kampfkarte.

Dort kommt nun die aus „Heroes of Might and Magic“ entlehnte rundenbasierte Kampfart zum Tragen. Zug um Zug zieht ihr nun mit euren Einheiten übers Feld und versucht, dabei die gegnerischen Einheiten zu besiegen. Auch in diesem Modus habt ihr wieder Karten, die ihr ausspielen könnt. Diese Karten teilen sich in zwei Gruppen auf: Karten, die von jedem Helden genutzt werden können und Karten, die spezifisch für einen Helden sind. Jeder Held hat einen festen Pool an spezifischen Karten, an dem sich auch im Verlauf der Geschichte nichts ändert. Die Varianz kommt dadurch ins Spiel, dass jede dieser spezifischen Karten bei einem Level-Up des Helden in drei verschiedene Richtungen geupdatet werden können. Carmilla zum Beispiel hat einen Bluttornado, der beim Einsatz ihr und den Einheiten um sie herum Schaden zufügt. Bei einem Level-Up kann zum Bespiel die Reichweite erhöht werden oder der Tornado so modifiziert werden, dass sie sich durch seinen Einsatz heilt. Jede Karte verbraucht Mana und so müsst ihr euch überlegen, wann und wie genau ihr eine Karte einsetzt. So gibt das Kartensystem durch seinen angenehmen Verzicht auf RNG-Elemente dem Kampf eine besondere taktische Tiefe.

Im Umfang hat das Game auch einiges zu bieten, die Kampagne erstreckt sich über 12 Missionen, wobei ihr jede Blutlinie in vier Missionen spielt. Der Verlauf ist dabei chronologisch, so spielt ihr erste die eine, dann die andere und zuletzt die letzte Blutlinie. Ähnlich der Kampagnenstruktur aus „Supreme Commander 2“ oder der „Starcraft 2“ Triology. Zusätzlich gibt es noch einen Sandboxmodus, wo ihr euch einen Helden aus einer der Blutlinien bastelt samt eigenem Kartenset pro Herkunft und einem Gefechtsmodus, in dem ihr nur die Kämpfe des Spiels spielt.

Grafisch ist das Spiel gut umgesetzt. Es gewinnt zwar keine Awards mit seiner Grafik, aber sie ist passend und der Artstyle wird konsequent durchgezogen, wodurch das Spiel in seiner Präsentation absolut stimmig wird. Nur bei den In-Game Zwischensequenzen offenbart sich die Schwäche der Grafik, da hier an matschige Texturen, polygon- und bewegungsarmen Modellen herangezoomt wird.

Unser Fazit: „Immortal Realms“ hat uns in der Präsentation und an der Anspielstation auf der Gamescom gut gefallen. Der Mix aus den verschieden Spielsystem geht gut ineinander über und verbreitet einen angenehmen taktischen Anspruch und das nicht nur in der Präsentation, sondern auch in der Anspielsession. Besonders angetan bin ich von dem wirklich clever umgesetzten Spielkartensystem, welches mich sonst eher abschreckt, aber hier gut zur taktischen Tiefe beiträgt. Zusammen mit der passenden Grafik und den zwar clichébehafteten, aber optisch gut designten Blutlinien ergibt sich hier ein stimmiges Gesamtbild und wir (zumindest der Autor) kann den Release des Games kaum erwarten. „Immortal Realms - Vampire Wars“ wird im Herbst 2019 für den PC und 2020 für PS4, Xbox One und Switch veröffentlicht werden.

 

Kommen wir nun zu den beiden Remasters, welche im Portfolio von Kalypso zu finden sind. Dabei handelt es sich um Remasters von zwei Spielen der Pyro Studios. Den Anfang macht hier „Commandos 2“.

Wie im originalen „Commandos 2“ befehligt ihr in Echtzeit eine Truppe von Elitesoldaten durch den zweiten Weltkrieg. Hierbei müsst ihr im Rahmen einer zusammenhängenden Story und 10 optionalen Missionen euch den Weg bahnen. „Commandos 2 HD Remaster“ ist dabei immer noch genauso bockschwer wie sein Original, kommt aber mit einigen Komfortfunktion dazu, die es ermöglichen, einen besseren Einstieg zu finden. Dazu gehören eine überarbeitete Steuerung, eine verbesserte Menüführung und ein runderneuertes Tutorial zum besseren Einstieg. Das Spiel soll damit auch Neulingen einen guten Einstieg ermöglichen, ohne den erfahrenen Spielern ihre Hardcore-Erfahrung zu nehmen.

Spielerisch muss man zu diesem Klassiker der Spielegeschichte nichts sagen. Die „Commandos“-Reihe ist der Begründer der Echtzeittaktikgames und wie in diesem Genre üblich steuert ihr in Echtzeit eure Einheiten durch die Karten, schaltet heimlich Feinde aus und nutzt Items und Fähigkeiten, um die Mission zu erledigen. Wie ihr dies tut, bleibt euch überlassen, es gibt keine festgelegte einzig richtig Art und Weise, das Spiel zu spielen. Aber bedenkt bei all dem, das dieses Spiel immer noch aus einer Zeit kommt, in der Videospiele weitaus sperriger und schwerer waren als heute. Zwar haben die oben genannten Änderungen die Sperrigkeit reduziert, aber der Schwierigkeitsgrad ist knackig wie eh und je.

Auf der technischen Seite sei anzumerken, dass das Spiel auf der Unity Engine läuft und grafisch völlig in Ordnung geht, was Texturqualität für ein Remaster eines alten Games angeht. Rauskommen wird dieses Spiel für alle Konsolen, die es da draußen gibt: sprich PC, Linux, MacOS, PS4, Xbox One, Switch, iPad und Android Tablets. Besonders bei den Umsetzungen fürs Tablet sind wir skeptisch, da wir der Meinung sind, dass sich Echtzeittaktik nicht so gut für den Touch umsetzen lässt, aber wir sind gespannt.

Unser Fazit: Leider hat niemand von uns das originale „Commandos 2“ gespielt, aber diese Version sieht ordentlich aus und mit den sinnvollen Komfortanpassungen an die heutige Zeit gibt es eigentlich kein Argument mehr, dieses Stück Videospielgeschichte nicht anzuspielen. „Commandos 2 HD Remaster“ soll im vierten Quartal 2019 erscheinen.

 

Mit dem Remaster von „Praetorians“ steht uns das zweite Remake eines Pyro Studio Games ins Haus. Diesmal ist es aber keine Echtzeittaktik, sondern ein RTS-Game, bei dem man aber doch die Echtzeittaktikwurzeln des Studios erkennt.

Spielerisch legt „Praetorians“ seinen Fokus weniger auf das Makro-Game, sprich auf den Bau von Basen, der Forschung, Sammeln von Rohstoffen, etc., sondern auf das Befehligen von Einheiten. Dies bedeutet, dass ihr in jeder Mission eine begrenzte Anzahl an Einheiten an die Hand bekommt, welche ihr clever managen müsst, um die Missionsziele zu erreichen. Ihr könnt zwar an bestimmten Gebäuden in der Welt Einheiten rekrutieren, dies geht aber nur in einem begrenzten Ausmaß. Die Karte erkunden und sich clever voran zubewegen, während man die Stärken und Schwächen seiner Einheiten ausspielt, ist der Schlüssel zum Erfolg in „Praetorians“.

Eine besondere Rolle nehmen hierbei die Formationen ein. Jede Einheit hat verschiedenste Formationen, die für verschiedene Zwecke einsetzen könnt. Ihr müsst einen Weg verteidigen? Ein Speerwall wird euch helfen. Ihr wollt erspähte Gegner aus sicherer Distanz bekämpfen? Stellt eure Bogenschützen auf stationär für mehr Reichweite, da sie sich aber nicht bewegen können, ist es clever, sie durch Nahkampfeinheiten zu schützen. Alleine an den beiden Beispielen erkennt man den taktischen Tiefgang der Kämpfe.

Zusätzlich wichtig ist das Management eurer Truppen. Jede Einheit, mit Ausnahme des Spähers und eures Kommandanten, stellt einen Trupp von Einheiten da. Nimmt euer Trupp Schaden, so reduziert sich die Anzahl der Einheiten darin. Da sich euer Einheitenlimit aber über die Anzahl der Trupps definiert, ist es euch möglich, Einheiten aus anderen Trupps abzuziehen, um einen angeschlagenen zu verstärken. So können aus zwei halbierten wieder ein Trupp werden und ihr habt einen Platz, einen neuen Trupp rekrutieren zu können.

Grafisch macht das Spiel einen ordentlichen Eindruck, auch wenn es natürlich keinen Blumentopf gewinnt, ist es doch mal schön, die Spiele so zu sehen, wie man sie sich früher im Kopf immer vorgestellt hat.

Im Spiel könnt ihr die Kontrolle über drei verschiedene Fraktionen übernehmen. Die Gallier, die über Trupps mit wenigen, aber dafür starken Einheiten verfügen. Den Ägyptern, die Trupps aus vielen eher schwachen Einheiten haben und die Römer, die sich dort in der Mitte einreihen. In der Kampagne könnt ihr jedoch nur die Römer spielen. Die Kampagne umfasst 24 Missionen und ist Pyro typisch alles andere als einfach. Zusätzlich könnt ihr euch auch im Multiplayermodus bekriegen.

Unser Fazit: „Praetorians HD Remaster“ klingt nach einem anspruchsvollen Spiel, in welches man sich wirklich reinfuchsen muss. Die taktische Tiefe und Möglichkeiten, die sich durch die angepasste RTS-Formel ergeben, werden  für einen hohen Anspruch sorgen und machen das Spiel mit Sicherheit zu einem Hit auf LAN-Partys. Wer also RTS-Games mag und mal abseits der ausgetretenen Genrepfade was spielen möchte, dem können wir das Game nur wärmstens empfehlen. „Praetorians HD Remaster“ erscheint Ende 2019. Erscheinen wird „Praetorians HD Remaster“ im vierten Quartal 2019 für den PC, PS4 und Xbox One.

Das nächste Spiel, das wir präsentiert bekamen, war Port Royal 4. Frisch angekündigt auf der Gamescom Opening Night, präsentiert uns Kalypso nun den vierten Teil der berühmten Städte und Handelssimulation in der Karibik.

Im Kern bleibt das Gameplay gleich: Als Gouverneur in einer Kolonie der neuen Welt müsst ihr im 17. Jhd. dafür sorgen, dass einer der vier Seemächte Spanien, Niederlande, England oder Frankreich die Obermacht erhält und einen Wohlstand erreicht, der alles in den Schatten stellt.

Wenn man Port Royal vom Gameplay her knapp zusammenfassen will, dann könnte man es als Anno mit Fokus auf das Handelssystem bezeichnen. Man startet als Gouverneur einer Insel mit einem kleinen Schiff unter seiner Kontrolle. Dabei habt ihr von Anfang die riesige Spielwelt der Karibik aufgedeckt, müsst aber die jeweilige Stadt, mit der ihr Handeln wollt, erst entdecken und eventuell auch erst einen Handelsbrief erwerben, um mit der Stadt Handel betreiben zu können. Die Stadt, die euch zugeteilt wurde, müsst ihr natürlich auch entwickeln, dabei müsst ihr auf die sich stetig veränderten Bedürfnisse eurer Bewohner eingehen und diese mit neuen Waren befriedigen. Irgendwann lassen sich diese Bedürfnisse nicht mehr durch eure Stadt alleine befriedigen und ihr müsst beginnen das Kerngameplay anzuwenden: Den Handel.

Der Handel läuft immer noch so wie man es von einem „Port Royale“ gewöhnt ist. Ihr sammelt Waren in einer Stadt ein, verkauft sie in einer anderen und kauft dort im Gegenzug andere Waren, um sie dann wieder in eurer Heimatstadt und/oder einer dritten Stadt abzuladen/zu verkaufen. Dies könnt ihr händisch oder automatisch durch das Erstellen von Handelsrouten erledigen. Handelsrouten sind dabei das A und O von „Port Royale 4“ und diese wurden in diesen Teil um einige Features erweitert. So müsst ihr auf die Windrichtung achten, um schneller durch die Karibik zu kommen. So ist es manchmal besser den längeren Weg zu nehmen, da ihr dort länger mit dem Wind segelt und am Ende schneller da seid als mit der der vermeidlich kürzeren Route. Auch müsst ihr nun auf Wassertiefen achten, so kommen schwere und große Schiffe nur sehr mühselig durch flache Gewässer und müssen deswegen Routen nehmen, die länger in tiefen Gewässern verlaufen. All diese Informationen über Wind und Wassertiefe könnt ihr schnell und bequem durch Umschalten in verschiedene Kartenmodi erhalten.

Eine weitere Neuerung findet sich in den Städten. Dort haben die Gebäude nun Einflussradien, die es bei Ihrer Platzierung zu beachten gibt. Jede Stadt ist in ein Muster aus Hexfeldern eingeteilt und hat auch nur eine maximale Größe, die sie erreichen kann. Die Entwickler verhindern damit Städtegrößen, die ganzen Kontinente einnehmen und zwingen euch gleichzeitig dazu, darüber nachzudenken, wo ihr genau welches Gebäude und viele davon ihr platziert. Nun aber zu den gegenseitigen Einflüssen- so kann zum Beispiel eine Taverne sich positiv auf die Zufriedenheit der Bevölkerung auswirken, während die Nähe zu Produktionsgebäuden einen negativen Einfluss auf die Zufriedenheit hat. So müsst ihr immer abwägen, wie ihr die Gebäude platziert. Neue Gebäude wie auch Schiffe schaltet ihr euch über Ruhm frei, den ihr durch Sachen wie Handel oder das Erfüllen von Mission holt.

Völlig überarbeitet wurde der Seekampf. War er früher durch seine eher maue Umsetzung mehr ein Ärgernis als eine spannende Herausforderung, wurde dem Seekampf im vierten Teil eine komplette Frischzellenkur verpasst. So kämpft ihr nicht mehr in Echtzeit, sondern rundenbasiert auf einem Schachbrettfeld. Dies soll den Kampf taktischer und besser beherrschbar machen.

Ebenfalls neu sind die Spielercharaktere. Diese geben euch wie die Nationen einzigartige Boni, haben aber auch immer Mali, wodurch ihr gezwungen seid abzuwägen, welchen Charakter ihr am besten für euren Spielstyle auswählt.

Auf der technischen Seite besticht das Spiel neben seiner hübschen Optik mit einem anderen Feature: Ihr könnt nun nahtlos aus der 3D Oberwelt in die jeweilige Stadt hineinzoomen und dort dann mit dem Verwalten der Stadt beginnen. In unserer Präsentation lief dies überaus flüssig, wie flüssig dies später im Endgame ist, wenn die Städte allesamt riesig sind und wie flüssig es die Konsolen allen voran die Switch hinbekommen, darüber können wir noch keine Aussage treffen.

Unser Fazit: „Port Royale 4“ besticht neben seinem komplexen Handelssystem und seiner hübschen Grafik vor allem durch die sinnvollen Neuerungen. Mit dem völlig neuen Schiffskampf und dem Einführen von Wind und Wassertiefen, wird eine spannende taktische Tiefe gegeben sein. Im Grunde ist dieses Spiel besseres von Gleichen und das ist alles was man sich von einem guten Nachfolger erhoffen kann. „Port Royal 4“ soll wahrscheinlich im zweiten Quartal 2020 für PC, PS4, Xbox One und Switch erscheinen. 

 

Unser letzter Präsentationstermin bei Kalypso war Spacebase Startopia. Dieses Game ist der geistige Nachfolger des vor knapp 18 Jahren erschienenen Startopia und übernimmt dessen Grundkonzept. Ihr seid Verwalter einer verlassenen Raumstation und müsst diese zu einem Paradies für verschiedenste Alienbewohner ausbauen, dabei müsst ihr deren Bedürfnisse und etwaige Gefahren der Station immer im Auge behalten.

Aufgebaut ist die Station in drei Ringe, von denen jeder dieser Ringe in verschiedene Räume unterteilt ist, die ihr nach und nach freischalten müsst, um weiter bauen zu können. Im äußersten Ring kommen eure Aliens an und verbringen dort auch ihre meiste Zeit. Sie arbeiten dort in verschiedensten Jobs, wie zum Beispiel als Arzt oder Sicherheitskräfte und sorgen dafür, dass die Station am Laufen bleibt und ihr Einkommen generiert. Im zweiten Ring befinden sich die verschiedenen Möglichkeiten für die Aliens, sich zu entspannen, dort könnt ihr Diskotheken, oder Katzencafés errichten, um die Zufriedenheit eurer Bewohner zu erhöhen. Im letzten Ring baut ihr wiederrum Nahrung für eure Bewohner an, dabei müsst ihr beachten, dass ihr unterschiedlichste Biome unter einen Hut bekommt, da verschiedene Spezies, verschiedene Arten von Nahrung benötigen. Insgesamt habt 30 verschiedene Räume in der Station, die ihr nach und nach freispielt.

Wie man es aber aus Simulationen mit vielen Bewohnern oder Besuchern kennt, läuft natürlich nicht alles rund, so müsst ihr immer verschiedenste Werte im Auge beachten, so brauchen all eure Einrichtungen regelmäßig Wartung, um weiterhin funktionieren zu können, auch muss der Müll weggeräumt werden und es muss die Luft gereinigt werden, damit es nicht zu einer Sauerstoffknappheit in der Station kommt.

Aber natürlich läuft nicht alles immer friedlich. Sabotage durch feindliche Kräfte oder Angriffe durch Weltraumpiraten oder durch Kreaturen in den verlassenen Räumen der Station gilt es zu überstehen. Dafür gibt es im Spiel ein RTS-Feature, welches wir in der Präsentation aber nur als kleine Zwischensequenz erleben durften. Über die Qualität dieses Aspektes des Spiels können wir noch keine Auskunft geben.

Unterstützung bekommt ihr von der sarkastischen KI VAL, die euch immer wieder Aufträge zuschustert und so als Tutorialgeber fungiert. Auch kommentiert sie Ereignisse und Aktionen auf der Station und man kann sich nicht sicher sein, ob sie wirklich vollends auf eurer Seite ist.

Im Umfang bekommt ihr eine Einzelspielkampagne, in welcher ihr im Verlauf von 10 Missionen zum besten Stationskommandanten aller Zeiten aufschwingt. Wenn ihr eher frei die Raumstation eurer Träume erbauen wollt, dann ist der anpassbare Sandboxmodus der Modus eurer Wahl, oder ihr spielt mit Freunden im kooperativen oder kompetitiven Multiplayermodus.

Grafisch sieht das Spiel absolut stimmig aus und der comichafte Artstyle des Spiels sorgt für einen knuffigen und farbenfrohen Look, welcher perfekt zu dem nicht ganz so ernsten Szenario passt, in welchem ihr euch bewegt. Zugleich erzeugt das Spiel eine Art von Miniaturwunderland-Ästhetik, wodurch ihr euch als eine Sci-Fi Modellbauer fühlt.

Unser Fazit: Man kann seine eigene Raumstation aufbauen, was will man mehr? Das Management der Station und der Bedürfnisse der Bewohner, das Aufbauen von immer komplexeren Gebäuden und Produktionen und der Wuselaspekt, den dieses Spiel hat, sehen bereits jetzt nach einem sehr stimmigen Gameplaymix aus. Gepaart mit dem trockenen Humor und der knuffigen Optik steht uns hier wahrscheinlich eine kleine Perle im Aufbausektor ins Haus. Einzig beim Kampf sind wir noch skeptisch, da die kleine Zwischensequenz uns noch nicht viel verraten hat und - ehrlich gesagt - auch nicht so spaßig aussah, aber wir lassen uns gerne eines Besseren belehren. „Spacebase Startopia“ erscheint voraussichtlich im Herbst 2020 für PC, PS4, Xbox One und Switch.

 

Das war es dann auch schon mit unserer Berichterstattung über das Line-Up von Kalypso. Wie auch im letzten Jahr stehen uns hier einige interessante Spiele ins Haus. Einzig der Fakt, dass nur eine komplett neue IP unter den sechs gezeigten Spielen war, ist etwas schade. Spannend finden wir den neuen Fokus auf Umsetzungen für die Konsolen. Da Strategie und Aufbauspiele ja von Haus aus nicht gerade für die Bedienung durch Controller geeignet sind, sind wir besonders an der Entwicklung in den nächsten Jahren interessiert, insbesondere jetzt wo der Generationswechsel ins Haus steht. Dennoch sind wir auf einige der präsentierten Spiele sehr gespannt und freuen uns schon darauf, sie euch hier zu präsentieren.

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