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Unser Gamescom Besuch bei Kalypso
veröffentlicht am 13.09.2018 von Wingreed

Auf der Gamescom hatten wir vom Team Inseparable die Möglichkeit bei Kalypso vorbeizuschauen, um uns ihr kommendes Lineup anzuschauen. Waren wir zuerst nur mit der Erwartung reingegangen, dass „Tropico 6“ die einzige wirklich interessante Präsentation wird, haben wir am Ende von einigen höchst interessanten Spielen erfahren, von denen mit „Shadows: Awakening“ bereits eines davon im Handel erhältlich ist. Im nachfolgenden Artikel wollen wir die fünf Spiele, welche die Lineup-Präsentation von Kalypso bildeten, einmal vorstellen und unsere persönliche Meinung dazu wiedergeben.

 

 

Die Präsentation begann mit dem Early Access Spiel „Rise of Industry“, welches vom Entwickler mit Anno verglichen wurde. Aber worum geht es denn jetzt genau in „Rise of Industry“ und ist der Vergleich mit dem Platzhirsch Anno angebracht?

 

In „Rise of Industry“ starten wir, wie es der Name bereits vermuten lässt, als ein Industrie-Unternehmen und versuchen uns an die Spitze der Unternehmen zu kämpfen, dabei bauen wir Betriebe auf, kümmern uns um Produktionsketten, erforschen Technologien und sorgen dafür, dass unser Unternehmen weiter und weiter wächst.

 

Der besondere Clou hierbei ist, dass wir uns nur um unser Unternehmen und die dazugehörigen Betriebe kümmern. Am Anfang des Spiels müssen wir uns für eine Stadt auf der Landkarte entscheiden und bauen dort unsere Firmenzentrale. Von nun an sind wir für die Bedürfnisse, welche diese Stadt braucht, um zu wachsen, verantwortlich. Diese Bedürfnisse können wir beispielsweise im örtlichen Markt unserer gewählten Stadt einsehen. Werden dort zum Beispiel Säfte gebraucht, müssen wir anfangen, die nötigen Betriebe zu bauen, um am Ende diese Bedürfnisse erfüllen zu können. Haben wir genug der städtischen Bedürfnisse erfüllt, wächst die Stadt von alleine, was zu wiederum zu weiteren Bedürfnissen und mehr Umsatz für unser Unternehmen führt.

 

Zusätzlich verfügt „Rise of Industry“ auch noch über einen sehr umfangreichen Tech-Tree, mit welchem wir im Verlauf immer weitere und bessere Betriebe freischalten. Im fertigen Spiel sollen über 100 verschiedene Einzelproduktionen darauf warten, von euch eingesetzt zu werden. Ebenso ist ein gut geplantes und effizientes Netzwerk an Logistik vonnöten, um möglichst billig die Waren zu transportieren. Niemandem ist geholfen, wenn zwar die Bedürfnisse erfüllt werden, aber unser Unternehmen kein Gewinn dabei macht.

 

Jetzt müssen wir aber noch über den Elefanten im Raum sprechen: Early Access. Wie bereits erwähnt, wird es im Spiel über 100 Einzelproduktionen, von denen viele noch nicht im Spiel sind, geben, auch andere Features, wie sich ändernde Biome, PR & Marketing, Szenarios und KI Mitstreiter, sind noch nicht in der derzeitigen Version enthalten und werden in späteren Iterationen erst hinzugefügt. Jedoch steht mit Kalypso ein erfahrender Publisher hinter dem Projekt, was uns zuversichtlich macht, dass „Rise of Industry“ tatsächlich fertig wird. Ein Score von 84% positiven Bewertungen auf Steam zeigt, dass die EA Version bereits gut läuft und den Leuten gefällt.

 

Grafisch muss man den Artstyle mögen. „Rise of Industry“ erinnert mit seinem comichaften, etwas polygonarm wirkenden Look wie ein Spiel fürs Smartphone - uns aber gefällt der Artstyle. Auch und vor allem, weil er neben seinem farbenfrohen Charme noch einen anderen Vorteil hat: Er altert gut; „Rise of Industry“ wird auch noch 10 Jahren höchst ansehnlich sein, natürlich immer vorausgesetzt, man kann sich mit dem Stil anfreunden. Ob euch der Stil gefällt oder nicht müsst ihr entscheiden, deswegen hier ein Screenshot:

 

Fazit: „Rise of Industry“ machte auf der Präsentation einen spannenden Eindruck und verspricht ein spaßiges Spiel zu werden. Doch was ist nun mit dem anfänglichen Vergleich mit „Anno“ von Seiten des Entwicklers? Nun, wir persönlich sind der Meinung, dass dies nur zu Erklärung der Grundmechaniken und für eine erste Einordnung des Spiels gemacht werden sollte, denn „Rise of Industry“ ist durch seine gesamten Mechaniken doch eine andere Art Spiel und hat uns eher an Industrie Gigant erinnert. Wenn sich das Spiel im EA tatsächlich so positiv entwickelt wie die Entwickler und wir uns das erhoffen, haben wir tolles Aufbauspiel in den Startlöchern, welches wir allen Fans von „Anno“, „Die Sieder“ oder „Cities Skylines“ nur empfehlen können. „Rise of Industry“ ist bereits über Early Access zu kaufen und soll voraussichtlich 2019 für PC, MAC und Linux erscheinen.

 

 

 

Man kombiniere „Darkest Dungeon“ mit „XCOM“ und nehme dafür das 40k Universum. Dies war der erste Eindruck, welchen wir während der Präsentation von Warhammer 40,000: Mechanicus hatten. Doch von Anfang: Worum geht es in diesem Spiel?

 

In „Mechanicus“ spielen wir als das Adeptus Mechanicus, den Techpriestern des Imperiums der Menschheit und müssen auf dem neuentdeckten Planeten Silva Tenebris Technologien und Ressourcen erschließen. Das gesamte Spiel spielt dabei in der „Dark-Empire“ Storyline und ist somit brandaktuell, um es so zu formulieren.

 

Doch was kann das Spiel nun im Gameplay? Wie anfangs erwähnt, wirkt es auf uns wie eine Mischung aus „Darkest Dungeon“ und „XCOM“, doch wie genau wurden diese Elemente kombiniert? Von unserem Hub, der „Cestus Metalican“, aus starten wir zu verschiedenen Missionen, vergleichbar mit den Dungeons aus „Darkest Dungeon“. In diesen Missionen steuern wir unsere Techpriester erst passiv durch die Räume und müssen dabei immer wieder Entscheidungen treffen, welche das weitere Vorgehen in der Mission beeinflussen. Wenn es zu Kämpfen kommt, wechselt das Spiel in den „XCOM Modus“ und wir müssen im klassischen Gewand der Rundentaktik-Spiele die Gegner ausschalten, um den betreffenden Raum des Dungeons/Mission zu erledigen. Wie viele Gegner wir in einer Begegnung bekommen und wie häufig wir diese bekämpfen müssen, ist abhängig von unseren Handlungen sowohl in der Mission selbst als auch in der übergreifenden Geschichte.

 

Nun aber mal ein paar Worte zu unseren Gegnern: In „Mechanicus“ bekämpfen wir eine der interessantesten Fraktionen der 40k Universums: Die Necrons. Bei den Necrons handelt es sich im Grunde um Cyborgzombies oder auch Cyborgskeletten. Die besonderen Eigenschaften der Necrons werden auch in den Kämpfen benutzt, um dem Gameplay mehr Würze zu verleihen, denn ein niedergeschossener Necron ist nicht aus dem Spiel und kann zu einem späteren Zeitpunkt wiederauferstehen und unseren Techpriestern das Leben schwer machen. Um einen Necron endgültig zu erledigen, muss man noch einmal gesondert ausschalten, was in brenzligen Situationen mit Sicherheit zu spannenden Entscheidungen führen wird.

 

Wie es in Spielen à la „XCOM“ üblich ist, können wir auch in „Mechanicus“ unsere Techpriester modifizieren und mit verschiedensten Rüstungen und Skills ausrüsten. Die Skilltrees, auf die wir dabei Zugang haben, sind abhängig davon, was für eine Ausrüstung wir unserem Techpriester angelegt haben. Dabei statten wir unsere Techpriester, wie es in beim Adeptus Mechanicus so üblich ist, vor allem mit verschiedensten künstlichen Gliedmaßen aus. Diese Kombinationsmöglichkeiten aus verschiedensten Ausrüstungen und dazu freigeschalteten Skilltrees versprechen hunderte von Kombinationsmöglichkeiten und werden wohl dafür sorgen, dass jeder Spieler sein Techpriester-Traumsquad zusammenstellen kann.

 

Kommen wir nun nochmal zur übergreifenden Story. Diese schreitet wie bereits erwähnt durch das Erfüllen von Missionen voran. Haben wir eine gewisse Menge an Missionen durchgeführt, wird das Finale freigeschaltet, welches wir dann bestreiten müssen. Dabei ist die Anzahl an Missionen, welche für das Erreichen des Finales absolvieren müssen, geringer als die gesamte Anzahl an Missionen. Wir werden also in einem Durchlauf nicht alle Missionen zu Gesicht bekommen, was den Wiederspielwert zusätzlich erhöht.

 

Für uns hat Spiel jedoch ein entscheidendes Manko: Die Grafik. Sie wirkt zwar stimmig, hat wie Rise of Industry durch seinen Comicartstyle zwar eine gewisse Zeitlosigkeit und eine stimmige grüne Necronbeleuchtung in den Missionen, ist aber uns persönlich nicht „gritty“ genug für so ein unnachgiebiges Universum wie es das von 40k ist. Uns persönlich hätte ein Artstyle in Richtung von „Dawn of War 2“ eher gefallen, aber das ist alles persönliche Präferenz und ihr müsst für euch selbst entscheiden, ob euch der Artstyle von Mechanicus gefällt oder nicht.

 

Fazit: Die Kombination aus „Darkest Dungeon“ und „XCOM“ scheint derzeit aufzugehen. „Mechanicus“ verspricht in unseren Augen ein spannendes Spiel im 40k Universum zu werden, welches durch einen enorm hohen Wiederspielwert und viel taktischer Tiefe zu überzeugen weiß. Nur der angesprochene Artstyle ist etwas, was wir an dem Spiel, gemessen an dem was wir in der Präsentation gesehen haben, zu bemängeln haben. Dennoch können wir das Spiel jedem empfehlen, dem „Darkest Dungeon“ und „XCOM“ gefällt. Fans der Tabletop Vorlage müssen sowieso zuschlagen, denn was ist näher dran am Originalkonzept von 40k als ein runden- und missionsbasiertes Taktikgame. „Warhammer 40,000: Mechanicus“ wird voraussichtlich am 15. November für PC, MAC und Linux erscheinen.

 

„Project Highrise Architect’s Edition“ ist der Konsolenport von „Project Highrise“, welches seit längerem bereits auf dem PC erhältlich ist. Hierbei enthält die „Architect’s Edition“ alle Content-Pakete und DLC, welche für die originale PC-Version rausgekommen sind, vom Start weg. Es handelt sich also um eine klassische „Definitive Edition“.

 

In „Project Highrise“ geht es darum den eigenen Wolkenkratzer der Träume zu errichten, dabei kann man von Versorgungsräumen im Keller, über riesige Büroräume, zu Kasinos und Apartments nahezu alles in seinen Wolkenkratzer einbauen, während man ihn Stück für Stück in den Himmel wachsen lässt. Gewaltigen Wohnstädten wie in Dredd oder nahezu jedem Cyberpunk Szenario sind dabei genauso möglich wie Luxuswolkenkratzer voller Hotels, Restaurants und Freizeitmöglichkeiten.

 

Dabei kann man wählen, ob man im Sandbox-Modus einfach fröhlich vor sich hinbaut oder doch lieber in der Kampagne voranschreitet. Doch egal, welchen der beiden Modi man wählt, eines bleibt gleich: Man muss sich um die verschiedensten Bedürfnisse der Mieter in seinem Wolkenkratzer kümmern und immer dafür sorgen, dass alle so glücklich wie möglich sind, während man selbst natürlich immer mehr Kohle scheffelt, um immer weitere Stockwerke und Räume zum Vermieten errichten kann. Es muss auch immer darauf geachtet werden, welche Geschäfte/Wohnungen man wie nebeneinander platziert, da manche sich gegenseitig beeinträchtigen und somit für unzufriedene Mieter sorgen. Auch muss immer darauf geachtet werden, dass eine gute Infrastrukturversorgung vorliegt. Wenn man aber all diese Faktoren miteinander ausbalanciert, steht dem Weg zum König der Wolkenkratzer nichts entgegen.

 

Grafisch hat sich an der „Architect’s Edition“ im Vergleich zu der Originalversion für den PC nichts geändert. Das Spiel setzt weiterhin auf den stimmigen Look, welcher an Spiele wie SimCity 4 erinnert und bleibt damit zeitlos.

 

Fazit: „Project Highrise Architect’s Edition“ baut auf dem stimmigen Konzept der originalen PC-Version auf und erweitert dieses um alle zusätzlichen Inhalte. Wer Tycoon Spiele mochte und schon immer neidisch auf den PC geblickt hat, weil er sowas wie „Project Highrise“ nicht auf seiner Konsole spielen konnte, der hat jetzt die Möglichkeit dazu. Project Highrise Architect’s Edition“ wird im Herbst 2018 für alle aktuellen Konsolen erscheinen.

 

 

Kommen wir nun zu dem Spiel aus der Präsentation von Kalypso, welches bereits erschienen ist, wenn dieser Artikel das Licht der Welt erblickt.

„Shadows Awakening“ hat eine interessante Hintergrundgeschichte, welche wir hier einmal aufdröseln wollen. Ursprünglich erschien dieses Spiel als „Shadows: Heretic Kingdom“ im Jahre 2014 für PC und bekam dort überwiegend positive Kritiken durch Spieler und Presse. Eigentlich sollte es zu diesem Spiel noch ein „Book 2“ geben, welches aber nie veröffentlicht wurde. „Shadows Awakening“ vereinigt nun „Heretic Kingdom“ und das nie veröffentliche „Book 2“ in einem Spiel mit einer neuen überarbeiteten Engine und verbesserter Grafik. Somit ist „Shadows Awakening“ Hauptspiel und Erweiterung in einem, was Fans des Vorgängers die Möglichkeit gibt, das Original und die Erweiterung in neuer Pracht zu erleben, während Neueinsteiger nun das gesamte Paket in einer Version präsentiert bekommen. Zusätzlich erscheint diese neue Version auch noch für die Konsolen, was auch den Konsolenspielern die Möglichkeit gibt, in diese Welt einzusteigen.

 

Doch kommen wir nun zum Gameplay. „Shadows Awakening“ ist ein Action RPG im Stile von „Diablo“ oder „Torchlight“. Man zieht von Karte zu Karte, um dort in der Story voranzuschreiten, Monster zu erledigen und natürlich um Loot zu sammeln, damit man seine Spielfigur verbessern kann. „Shadows Awakening“ hat aber einen interessanten Twist, welcher sowohl die Story als auch das Gameplay beeinflusst. Anstelle eines klassischen Helden spielen wir einen sogenannten Devourer, einen Dämon, welcher sich der Körper und Seelen gefallener Menschen/Helden bedient. Zu Anfang wählen aus einer von drei anfänglichen Seelen, welche wir befallen, dies definiert unsere Startklasse und die dazugehörige Hintergrundgeschichte, denn jede der Seelen, die wir in uns aufnehmen, hat ihre eigene Geschichte. Im Verlauf des weiteren Spieles können weitere Seelen sammeln oder Menschen besetzen, diese geben uns nicht nur ein anderes Äußeres, sondern auch die Möglichkeit, Rätsel und Quests auf andere Arten zu lösen.

 

Diese Charaktere sind zwar Teil unserer Party, jedoch sind sie alle in unserem Dämon vereint und laufen nicht als einzelne Personen neben unserer Spielfigur her, wie es zum Beispiel in der Dungeon Siege Reihe der Fall ist. Per Knopfdruck ist es uns aber jederzeit möglich, zwischen den einzelnen gesammelten Seelen zu wechseln, je nachdem wie es die Situation erfordert. Auch wenn unsere Partymitglieder nicht neben uns herlaufen, so müssen wir dennoch nicht auf deren Geschichten und Gespräche untereinander verzichten, diese finden alle als innere Konflikte und Monologe der gesammelten Seelen in einer Person vereint statt. Ein einzigartiger Ansatz wie wir finden.

 

Wir können aber nicht nur zwischen unseren gesammelten Seelen, sondern auch zwischen unserer weltlichen und dämonischen Gestalt wechseln, dadurch verändern wir auch die Spielwelt, in welcher wir interagieren. So befinden wir uns in unserer Dämonengestalt in einer Art astraler Dimension, welche über der Dimension der Sterblichen liegt. Diese Dimension bietet uns andere Interaktionsmöglichkeiten und auch Wege, um Gegner zu umgehen oder Rätsel zu lösen. Während zum Beispiel in der einen Dimension ein unüberwindbarer Abgrund vor uns ist, so befindet sich in der anderen eine Brücke, mit welcher wir den Abgrund überbrücken können. Auch haben wir unterschiedliche Gegner in den Dimensionen, welche verschiedene Vorgehensweisen und Taktiken von uns erfordern.

 

Grafisch macht „Shadows Awakening“ einiges her und gehört zu den hübschesten Vertretern seiner Zunft. Die abwechslungsreichen Umgebungen und die klar unterschiedlichen Farbpaletten in den verschiedenen Dimensionen sorgen für einen eigenen klaren Artstyle, der uns zu gefallen weiß.

 

Fazit: Von allen während der Präsentationen vorgestellten Titeln hat uns „Shadows Awakening“ am besten gefallen. In einer Zeit, in der sich „Diablo 3“ versucht mit dutzenden immer gleichen Seasons über Wasser zu halten, ist ein Spiel wie dieses mit seinen innovativen neuen Mechaniken und Erzählungsansätzen genau der frische Wind, den das Genre benötigt. Wir können es von daher jedem Fan von ARPGs nur wärmstens ans Herz legen. „Shadows Awakening“ erschien am 31.08. für PC, XBOX One und PS4.

 

 

Kommen wir nun schlussendlich zu dem Spiel, von dem wir ursprünglich dachten, es würde das einzige Highlight der Präsentation des Lineups von Kalypso sein.

„Tropico 6“ ist der inzwischen (Überraschung!) sechste Ableger der „Tropico-Reihe“ und entführt uns wieder einmal als Diktator auf eine Insel im tropischen Meer. Wie auch schon im Vorgänger „Tropico 5“ bewegen wir uns im Spiel durch mehrere Zeitalter bei dem Versuch, aus einer heruntergekommenen Kolonie einen blühenden Staat zu erbauen, natürlich nur für uns und unsere Vettern, denn die einfachen Leute können mit unserem Geld gar nicht umgehen.

 

Wir reißen hier nur einmal die grundlegenden Mechaniken von „Tropico“ an und gehen dann etwas genauer auf die neuen Features ein, welche mit „Tropico“ 6 eingeführt worden.

 

Wie immer errichten wir unsere Traumdiktatur unter Palmen, indem wir damit anfangen, Gebäude für Einwohner zu bauen, zu forschen, die Bevölkerung auf Linie halten und ganz wichtig: Exportgüter aus Produktionsketten herzustellen, um sie dann zu verkaufen, um Geld zu erhalten. Hierbei ist es wichtig, für einen gesunden Mix aus uns nützender Korruption und wirtschaftlichen Wachstum aufzubauen und gleichzeitig im Auge zu behalten, wie die Stimmung der Bevölkerung uns gegenüber ist. Denn die eine oder andere Wahl muss halt immer manipuliert werden, wenn die einfache Bevölkerung mal wieder nicht weiß, wen sie zu wählen hat. Zudem müssen wir uns immer mit den Großmächten, die sich im Laufe der Zeitalter wandeln, gut stellen.

 

Nun zu den Neuerungen: Die wohl prominenteste sind die neuen Agenten, welche im ersten Zeitalter als Piraten daherkommen und sich im letzten Zeitalter in Hacker verwandeln. Mit diesen können wir dann verschiedenste Untergrundaktionen, genannt Raubzüge, ausführen, um unserem Inselstaat zu helfen. Dies geht vom Überfallen von Handelsrouten für mehr Geld bis hin zum Manipulieren des Weltmarktes im letzten Zeitalter, um unsere eigenen Waren am teuersten verkaufen zu können. Das beste und gleichzeitig witzigste Feature ist aber der Diebstahl von Sehenswürdigkeiten anderer Länder, um sie dann bei uns in „Tropico“ aufstellen zu können.

Eine weitere Neuerung sind die Brücken und Tunnel. Mit den Tunneln können wir nun Bergmassive durchqueren und müssen nicht mehr langwierige Wege drumherum bauen. Mit den Brücken hingegen können wir wie in „Anno 2205“ neue Inseln erschließen (unsere Welt besteht diesmal aus mehreren Inseln), anders als in „Anno 2205“ sind diese Brücken aber frei zu erbauen und nicht an gewisse Großbauprojekte gebunden.

 

Grafisch macht „Tropico“ auch im sechsten Teil wieder eine stimmige Mischung. Der Entwickler schafft es einfach, die perfekte „unter Palmen“-Atmosphäre zu erschaffen und „Tropico“ damit sehr stimmig zu gestalten.

 

Fazit: Auch wenn „Shadows Awakening“ ihm den Platz des besten Spieles der Präsentation genommen hat, sieht „Tropico 6“ dennoch nach einem gelungenen Nachfolger aus. Das klassische „unkaputtbare“ Gameplay wird durch die neuen Features sinnvoll ergänzt und zu einem noch besseren Diktatorensimulator ausgebaut. Wir freuen uns auf jeden Fall auf den nun inzwischen sechsten Teil der Reihe. „Tropico 6“ wird voraussichtlich 2019 für alle Plattformen außer Linux und Switch erscheinen.

 

Alles in allem hat uns Kalypso am Gamescom Dienstag ein interessantes Lineup vorgestellt und wir sind gespannt, ob die Spiele, die uns gezeigt wurden, sich am Ende auch so gut spielen lassen wie wir es uns nach den Präsentationen erhoffen. Wir freuen uns auf jeden Fall darauf, nächstes Jahr wieder über Kalypso von der Gamescom berichten zu können.

 

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